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A Inovação na formação de Sensibilização à Segurança e Saúde no Trabalho, O Projecto Fight4Safety
A gestão da Segurança e Saúde no Trabalho (SST) não pode ficar indiferente à era digital. Se em Portugal a reforma administrativa do Estado se foi esquecendo desta área tão importante — mantendo circuitos administrativos muito pesados — os profissionais e empresas diretamente ligados à SST têm tentado ultrapassar muitas das dificuldades com a criação de novos sistemas que lhes permitam uma gestão mais eficiente.
Uma das áreas mais importantes em todo o processo de gestão da SST é a formação dos trabalhadores. Urge repensar não só os conteúdos programáticos, a sua adequação às tarefas, aos riscos e aos perigos adjacentes a essas mesmas tarefas, mas a própria eficácia dos resultados.
O uso das redes sociais, do vídeo e da internet fez que com que muitas organizações pensassem num modelo de comunicação que pudesse abranger todas estas áreas e que tornasse o processo de passagem da informação e a formação muito mais apelativo e eficaz. E aí surge a gamificação (gamification), que permite que o utilizador apreenda os conceitos que pretendemos passar de uma forma lúdica, interativa, utilizando os conceitos de jogos imensamente populares por esse mundo fora e com muita competição à mistura. Este vai ser um grande desafio para o futuro.
No passado dia 28 de abril, Dia Nacional de Prevenção e Segurança no Trabalho e Dia Mundial da Segurança e Saúde do Trabalho, foi realizada em Portugal a primeira experiência de um jogo de formação exclusivamente dedicado à área de SST, batizado de Fight4Safety. No fundo, o jogo baseia-se numa aprendizagem coletiva e consiste em repetições de perguntas acerca de temáticas ligadas à SST, perguntas essas que devem ser respondidas no menor tempo possível e às quais se atribuem pontuações. É sempre jogado offline contra outra pessoa que é desafiada. Consoante os pontos obtidos por cada um (são colocadas as mesmas perguntas a ambos os jogadores), seleciona-se o vencedor. Assim, não é necessário que ambos os jogadores estejam online simultaneamente.
Graças a este método, obtém-se um elevado índice de retenção de conhecimento, superior aos valores obtidos após a realização de cursos presenciais ou online. Graças à rivalidade que se gera e à aplicação das mais modernas técnicas de gamification, o utilizador fica motivado desde a primeira utilização, pelo que se interessará cada vez mais em obter os conhecimentos necessários para derrotar o adversário.
Cada desafio é resolvido em um ou dois minutos (cinco perguntas por desafio em dez segundos, no máximo). Isto faz com que o jogo seja muito dinâmico, que não requeira muito tempo do jogador e que este possa responder ao seu próprio ritmo. Desta forma consegue-se que cada jogador compita contra diversos adversários e que responda cada vez mais rápido e a mais perguntas de forma adequada.
Os pontos determinantes para o sucesso deste projeto são a adequada seleção de perguntas, um número adequado de jogadores, desafios claros, uma classificação que promova a competição, batalhas muito delimitadas no tempo e um ou vários prémios para os vencedores. A metodologia desta aplicação baseia-se em três conceitos fundamentais: aprendizagem coletiva, aprendizagem repetitiva e aprendizagem competitiva. O formando compete e aprende num ambiente social, num coletivo com o qual mede forças e participa. Os conceitos assimilados e os resultados não se adquirem de forma isolada, uma vez que são comparados com o coletivo global que participa na formação. Por sua vez, a assimilação de conhecimentos adquiridos é reforçada, já que é colocada à prova a todo o momento, em tempo real.
Tratando-se de perguntas concretas em desafios curtos, é necessário um grande poder de concentração para alcançar bons resultados, respondendo no menor tempo possível. Este poder de concentração consegue-se facilmente em períodos de curta duração, que não devem exceder os quinze minutos, uma vez que ultrapassado esse tempo o poder de concentração diminui exponencialmente. A aprendizagem obtida nestes períodos de grande concentração é bastante eficaz e apresenta elevados níveis de retenção e assimilação de conceitos, muito superiores aos obtidos com os métodos tradicionais de formação. O objetivo de aprender num ambiente competitivo, jogando num coletivo contra outras equipas ou adversários individuais, faz com que a sensação de esforço diminua durante a formação e aumente o tempo dedicado ao processo formativo.
Estes três conceitos possibilitam o desenvolvimento de processos formativos que apresentam muitíssimas vantagens face a formações mais convencionais.
O jogo pode ser jogado através das plataformas móveis mais habituais, mas existe também a possibilidade de aceder a uma versão web compatível com qualquer navegador, computador ou outros dispositivos portáteis.
A aplicação permite a emissão de relatórios e estatísticas sobre a participação dos utilizadores, entradas no sistema, perguntas respondidas, percentagem de acerto, prémios obtidos por utilizador, desafios ativos, utilizadores que mais/menos participam, entre outros dados. Toda esta informação pode explorar-se por utilizador, equipas, datas, batalhas, temas, entre outros. Todos os relatórios são apresentados em forma de gráficos e com detalhes e os dados podem ser descarregados em formatos Excel, texto ou em HTML.
Para o formador, ou para a empresa, a informação extraída de uma aplicação deste tipo é de importância vital para futuras ações, para reforço da formação noutro tipo de modalidade. Permite-nos tomar decisões, sabendo precisamente onde cada trabalhador/utilizador necessita de maior enfoque e quais são os seus pontos fortes ou fracos.
Este é um projeto inovador com grande futuro e com todos os ingredientes para ser um sucesso. E tudo o que possa ser feito para melhorar os resultados e os conhecimentos dos trabalhadores portugueses em matéria de Segurança e Saúde no Trabalho é algo para que todos devemos lutar e é para isso que trabalhamos no dia a dia.
Rogério Filipe, Sociedade Ibérica de Prevenção de Riscos Profissionais SIPRP
Uma das áreas mais importantes em todo o processo de gestão da SST é a formação dos trabalhadores. Urge repensar não só os conteúdos programáticos, a sua adequação às tarefas, aos riscos e aos perigos adjacentes a essas mesmas tarefas, mas a própria eficácia dos resultados.
O uso das redes sociais, do vídeo e da internet fez que com que muitas organizações pensassem num modelo de comunicação que pudesse abranger todas estas áreas e que tornasse o processo de passagem da informação e a formação muito mais apelativo e eficaz. E aí surge a gamificação (gamification), que permite que o utilizador apreenda os conceitos que pretendemos passar de uma forma lúdica, interativa, utilizando os conceitos de jogos imensamente populares por esse mundo fora e com muita competição à mistura. Este vai ser um grande desafio para o futuro.
No passado dia 28 de abril, Dia Nacional de Prevenção e Segurança no Trabalho e Dia Mundial da Segurança e Saúde do Trabalho, foi realizada em Portugal a primeira experiência de um jogo de formação exclusivamente dedicado à área de SST, batizado de Fight4Safety. No fundo, o jogo baseia-se numa aprendizagem coletiva e consiste em repetições de perguntas acerca de temáticas ligadas à SST, perguntas essas que devem ser respondidas no menor tempo possível e às quais se atribuem pontuações. É sempre jogado offline contra outra pessoa que é desafiada. Consoante os pontos obtidos por cada um (são colocadas as mesmas perguntas a ambos os jogadores), seleciona-se o vencedor. Assim, não é necessário que ambos os jogadores estejam online simultaneamente.
Graças a este método, obtém-se um elevado índice de retenção de conhecimento, superior aos valores obtidos após a realização de cursos presenciais ou online. Graças à rivalidade que se gera e à aplicação das mais modernas técnicas de gamification, o utilizador fica motivado desde a primeira utilização, pelo que se interessará cada vez mais em obter os conhecimentos necessários para derrotar o adversário.
Cada desafio é resolvido em um ou dois minutos (cinco perguntas por desafio em dez segundos, no máximo). Isto faz com que o jogo seja muito dinâmico, que não requeira muito tempo do jogador e que este possa responder ao seu próprio ritmo. Desta forma consegue-se que cada jogador compita contra diversos adversários e que responda cada vez mais rápido e a mais perguntas de forma adequada.
Os pontos determinantes para o sucesso deste projeto são a adequada seleção de perguntas, um número adequado de jogadores, desafios claros, uma classificação que promova a competição, batalhas muito delimitadas no tempo e um ou vários prémios para os vencedores. A metodologia desta aplicação baseia-se em três conceitos fundamentais: aprendizagem coletiva, aprendizagem repetitiva e aprendizagem competitiva. O formando compete e aprende num ambiente social, num coletivo com o qual mede forças e participa. Os conceitos assimilados e os resultados não se adquirem de forma isolada, uma vez que são comparados com o coletivo global que participa na formação. Por sua vez, a assimilação de conhecimentos adquiridos é reforçada, já que é colocada à prova a todo o momento, em tempo real.
Tratando-se de perguntas concretas em desafios curtos, é necessário um grande poder de concentração para alcançar bons resultados, respondendo no menor tempo possível. Este poder de concentração consegue-se facilmente em períodos de curta duração, que não devem exceder os quinze minutos, uma vez que ultrapassado esse tempo o poder de concentração diminui exponencialmente. A aprendizagem obtida nestes períodos de grande concentração é bastante eficaz e apresenta elevados níveis de retenção e assimilação de conceitos, muito superiores aos obtidos com os métodos tradicionais de formação. O objetivo de aprender num ambiente competitivo, jogando num coletivo contra outras equipas ou adversários individuais, faz com que a sensação de esforço diminua durante a formação e aumente o tempo dedicado ao processo formativo.
Estes três conceitos possibilitam o desenvolvimento de processos formativos que apresentam muitíssimas vantagens face a formações mais convencionais.
O jogo pode ser jogado através das plataformas móveis mais habituais, mas existe também a possibilidade de aceder a uma versão web compatível com qualquer navegador, computador ou outros dispositivos portáteis.
A aplicação permite a emissão de relatórios e estatísticas sobre a participação dos utilizadores, entradas no sistema, perguntas respondidas, percentagem de acerto, prémios obtidos por utilizador, desafios ativos, utilizadores que mais/menos participam, entre outros dados. Toda esta informação pode explorar-se por utilizador, equipas, datas, batalhas, temas, entre outros. Todos os relatórios são apresentados em forma de gráficos e com detalhes e os dados podem ser descarregados em formatos Excel, texto ou em HTML.
Para o formador, ou para a empresa, a informação extraída de uma aplicação deste tipo é de importância vital para futuras ações, para reforço da formação noutro tipo de modalidade. Permite-nos tomar decisões, sabendo precisamente onde cada trabalhador/utilizador necessita de maior enfoque e quais são os seus pontos fortes ou fracos.
Este é um projeto inovador com grande futuro e com todos os ingredientes para ser um sucesso. E tudo o que possa ser feito para melhorar os resultados e os conhecimentos dos trabalhadores portugueses em matéria de Segurança e Saúde no Trabalho é algo para que todos devemos lutar e é para isso que trabalhamos no dia a dia.
Rogério Filipe, Sociedade Ibérica de Prevenção de Riscos Profissionais SIPRP
LEIA A VERSÃO INTEGRAL NA EDIÇÃO DA DIGITAL DA PROTEGER #26
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O Inspetor Geral da ACT, Pedro Pimenta Braz, partilha as prioridades da ACT em prol da melhoria das condições do trabalho em Portugal e realiza um balanço do que foram os seus 20 anos de experiência de atividade inspetiva. Maria João Conde, APSEI
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Conheça o projeto conjunto da APSEI, ACT e IPQ que estará disponível em setembro. – APSEI
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